Обзор эпохи World of Warcraft

Обзор эпохи World of Warcraft

World of Warcraft за двадцать лет поменялся так, что если включить голову и сравнить, то кажется, будто это несколько разных игр, а не одна. И я сейчас не про обновления, а про то, как люди в неё играли и что чувствовали на каждом этапе.

Когда говорят про «ваниллу», обычно подразумевают дикие неудобства, которые сегодняшнему игроку показались бы безумием. Лететь через весь континент реально час. Собрать группу в подземелье можно было, только стоя в городе и оря в чат. На рейдовых боссов ходили по сорок человек, и дисциплина была натуральная, почти армейская. Но именно там появилась штука, ради которой многие и остались: мир был суровым, и в нём приходилось договариваться. Репутация реально работала, гильдии были вторым домом, а каждый новый уровень чувствовался как достижение.

The Burning Crusade вывела всё в космос. Запределье, куски разорванной планеты, летающие маунты и первые чёткие билды. Запомнилось не столько даже это, сколько то, как дополнение показало, каким вообще может быть масштабное продолжение ММО: понятная тема, сильные локации, эпик в концовке. Иллидан стал иконой не просто так.

Wrath of the Lich King часто называют лучшим временем в истории WoW, и тут сложно спорить. Нордскол вышел детальным и мрачным, Артас наконец раскрылся как трагический персонаж, а не просто злодей из заставки. Именно тогда онлайн упёрся в 12 миллионов человек. Игра стала доступнее: поиск групп, ачивки, нормальная прогрессия. Но хардкор остался — тот же Йогг-Сарон в режиме без интерфейса до сих пор вспоминается с содраганием.

Cataclysm поступил радикально — взял и переделал весь старый мир. Смертокрыл перепахал стартовые локации под корень, появилась новая карта под водой, система трансмогрификации, рейтинговые поля боя. Местами стало удобнее, но часть людей говорила, что игра потеряла душу. При этом финальная битва со Смертокрылом остаётся одной из самых зрелищных, какие я видел в MMO.

Mists of Pandaria многие сперва не восприняли — панды, азиатский стиль, всё такое. А зря. Под красивой обёрткой оказался очень взрослый сюжет про национализм, войну и ответственность. Именно этот аддон позже переоценили и сейчас называют одним из самых глубоких. Жаль, что по-настоящему его распробовали сильно позже.

Warlords of Draenor начался с мощной идеи — вернуться к оркам и военной теме, а кончился провалом. Гарнизоны задумывали как личные крепости, а получился симулятор одиночной фермы, который убил социальную часть игры. Контент обновлялся так медленно, что народ массово уходил, и Blizzard впервые пришлось крепко задуматься, что делать дальше.

Legion стал реакцией на тот провал. Вторжение Легиона, возвращение Иллидана, система артефактов с лором под каждую специализацию — всё это вернуло ощущение, что твой персонаж не просто винтик. Классовые оплоты стали точками сбора, Сурамар до сих пор одна из лучших локаций в игре. Это дополнение показало, что WoW ещё может затащить.

Battle for Azeroth попытался снова стравить Орду и Альянс, но вышло криво. Сожжение Тельдрассила — спорнейший сюжетный ход, азеритовая броня вышла громоздкой. Но вот континенты, музыка и художники сделали работу настолько хорошо, что даже с косяками в механиках туда хотелось возвращаться ради атмосферы.

Shadowlands зашли с идеей загробного мира, и это был риск. Смерть как механика потеряла вес, зато космология нарисовалась такая, что голова кругом. Визуально — роскошно, особенно Бастион и Ревендрет. По геймплею получился перебор с гриндом и ковенантами, но тюремщика всё же закрыли, и несколько сюжетных арок доиграли.

Dragonflight словно выдохнул. Драконы в центре сюжета, новый континент с нормальной вертикальностью, переработанные профессии и талантовые деревья, которые дали больше контроля над развитием. Не было ощущения, что игра вымогает время. Скорее наоборот: тебе дают пространство и говорят — разбирайся сам.

The War Within открывает новую трилогию, и пока это выглядит как попытка уйти вглубь, в нарративную связность. Упор на старых персонажей, подземные королевства, меньше гигантомании и больше сюжетной логики. Через двадцать лет это звучит здраво.

Самое забавное: когда-то я мог убить вечер, просто чтобы собрать пати в Стратхольм, и это было нормально. Сегодня игра за пару минут подбирает тебе группу, перекидывает через сервера, даёт сезонные активности и десяток систем прогрессии. Она стала быстрее, удобнее, красивее. Споры о том, не потерялось ли что-то важное в процессе, идут до сих пор — и, может, в этом и есть секрет. WoW умеет перерождаться, подстраиваться под новые поколения, но при этом держится за старые смыслы. Каждый находит что-то своё: кто-то помнит первый рейд в Молтен Кор до дрожи в коленях, кто-то цитирует катсцены из Легиона, кто-то только сейчас открыл для себя Драконьи Острова. И всё это — про Азерот, который, судя по всему, никуда не денется ещё долго.

Комментарии

Комментариев пока нет. Почему бы ’Вам не начать обсуждение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *